Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Aksara Jawa Untuk Anak

Penulis

  • Sulistiyasni
  • Muhammad Hery Santoso
  • Ika Indah Lestari
  • Muhammad Akbar Setiawan

Kata Kunci:

Aplikasi Android, Aksara Jawa, Waterfall, Black Box, Uji Hipotesis.

Abstrak

Mengikuti perkembangan teknologi, penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan aplikasi yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak dalam belajar aksara jawa. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan metode Waterfall dimana tahapan dalam metode ini harus diselesaikan secara berurutan dari tahap awal sampai dengan tahap akhir. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity yang merupakan salah satu game engine yang mudah digunakan. Pengujian aplikasi menggunakan pengujian Black Box yang terdiri dari pengujian Usability dan User Statisfaction Testing. Berdasarkan hasil pengujian Black Box, didapatkan hasil bahwa aplikasi Pandawa secara fungsional dapat dioperasikan dengan baik. Pengujian Hipotesis juga digunakan dalam penelitian ini untuk menganalisa proses penyelesaian masalah yang ada. Berdasarkan Uji Hipotesis yang dilakukan dengan hasil probabilitas 0,052, dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah dapat digunakan sebagai media pembelajaran aksara jawa. Dengan menerapkan game edukasi pandawa ini, diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak dalam belajar aksara jawa.

Biografi Penulis

Muhammad Hery Santoso

Mengikuti perkembangan teknologi, penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan aplikasi yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak dalam belajar aksara jawa. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan metode Waterfall dimana tahapan dalam metode ini harus diselesaikan secara berurutan dari tahap awal sampai dengan tahap akhir. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity yang merupakan salah satu game engine yang mudah digunakan. Pengujian aplikasi menggunakan pengujian Black Box yang terdiri dari pengujian Usability dan User Statisfaction Testing. Berdasarkan hasil pengujian Black Box, didapatkan hasil bahwa aplikasi Pandawa secara fungsional dapat dioperasikan dengan baik. Pengujian Hipotesis juga digunakan dalam penelitian ini untuk menganalisa proses penyelesaian masalah yang ada. Berdasarkan Uji Hipotesis yang dilakukan dengan hasil probabilitas 0,052, dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah dapat digunakan sebagai media pembelajaran aksara jawa. Dengan menerapkan game edukasi pandawa ini, diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak dalam belajar aksara jawa.

Ika Indah Lestari

Mengikuti perkembangan teknologi, penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan aplikasi yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak dalam belajar aksara jawa. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan metode Waterfall dimana tahapan dalam metode ini harus diselesaikan secara berurutan dari tahap awal sampai dengan tahap akhir. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity yang merupakan salah satu game engine yang mudah digunakan. Pengujian aplikasi menggunakan pengujian Black Box yang terdiri dari pengujian Usability dan User Statisfaction Testing. Berdasarkan hasil pengujian Black Box, didapatkan hasil bahwa aplikasi Pandawa secara fungsional dapat dioperasikan dengan baik. Pengujian Hipotesis juga digunakan dalam penelitian ini untuk menganalisa proses penyelesaian masalah yang ada. Berdasarkan Uji Hipotesis yang dilakukan dengan hasil probabilitas 0,052, dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah dapat digunakan sebagai media pembelajaran aksara jawa. Dengan menerapkan game edukasi pandawa ini, diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak dalam belajar aksara jawa.

Muhammad Akbar Setiawan

Mengikuti perkembangan teknologi, penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan aplikasi yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak dalam belajar aksara jawa. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan metode Waterfall dimana tahapan dalam metode ini harus diselesaikan secara berurutan dari tahap awal sampai dengan tahap akhir. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity yang merupakan salah satu game engine yang mudah digunakan. Pengujian aplikasi menggunakan pengujian Black Box yang terdiri dari pengujian Usability dan User Statisfaction Testing. Berdasarkan hasil pengujian Black Box, didapatkan hasil bahwa aplikasi Pandawa secara fungsional dapat dioperasikan dengan baik. Pengujian Hipotesis juga digunakan dalam penelitian ini untuk menganalisa proses penyelesaian masalah yang ada. Berdasarkan Uji Hipotesis yang dilakukan dengan hasil probabilitas 0,052, dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah dapat digunakan sebagai media pembelajaran aksara jawa. Dengan menerapkan game edukasi pandawa ini, diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak dalam belajar aksara jawa.

Diterbitkan

2022-06-05

Terbitan

Bagian

Articles